Tag: brands

  • Brand Re-engineering: From Global Brands to Local Markets

     

    This image captivated me greatly despite its simplicity, prompting me as an analyst to delve into its profound yet straightforward composition.

    It left known brands marked wherever they intervened with their messages, presence, and iconic imagery, transcending boundaries of race, language, and even religion.

    Such transcendence draws strength from the brand machinery, momentum, and sustained presence, endowing these products with a sophisticated mental image among the target audience.

    However, as these brands grew in presence and strength, even when their stakeholders believed they could control and dictate them, they faced backlash when these brands took stances that might anger their audiences. A clear example is the boycott campaigns due to some companies’ support for the Zionist occupation army in its massacres against the Palestinian people in Gaza. This boycott extended beyond Arabs or Muslims, reaching deep into the heart of these companies. We have heard of cases where some Google employees were dismissed due to their opposition to their company’s support for the Zionist occupation.

    This is evidence of the power of user engagement, whether as consumers or employees within the brand’s ecosystem.

    Returning to the image, which depicts a complex world not necessarily marked by discord but coexistence! The image is from a street in northern Tehran in the Islamic Republic of Iran in 2017, featuring an American Nike logo with an Iranian woman passing by wearing attire laden with religious connotations, expressing adherence to the values predominant in that country.

    This convergence, rather than divergence, doesn’t necessarily imply assimilation nor separation. For example, Nike decades ago launched a head covering for Muslim women swimmers due to an emerging market.

    This symbolic and cultural convergence may prompt brand re-engineering, leveraging product strengths to enhance and tailor them for specific local communities, potentially launching them globally as alternatives.

    Some African companies are initiating endeavors like launching their own athletic shoes for the African continent, such as Bathu shoes. Opportunities in the African market remain untapped, even by its own inhabitants!

    Therefore, I see the importance of convergence for intelligent utilization of reverse engineering. This approach diversifies options, enhances quality, and crafts local brands that can expand regionally and globally.

    “Fulla” was a brand that transcended geography with its character, dolls, products, and jingles but did not endure, among many examples.

    What we need are not just brands reflecting our identity but serving as pathways for coexistence, understanding, and convergence beyond geography, ethnicity, language, and even religious differences.

    As multinational corporations aim to replicate versions of their audience in every country to broaden, expand, and magnify their empires, local companies must carve out their identity and values while aligning with the power of quality and presence. This ensures competitive presence and logical market diversity, moving away from monochrome dominance due to the influence of large corporations.

    In the image, I see a challenge and opportunity:

    • Challenge: For these established companies to assert their presence with their values and messages, regardless of market locality, signifying respect for that uniqueness.
    • Opportunity: To initiate reverse engineering and innovation to introduce brands that compete with these well-known ones, offering fresh choices not only to local but potentially regional and global audiences as well.
  • (My article in FORBES): How To Use The SSB Strategy When Building A Brand

     

    Article’s link:

    https://forbesmiddleeast.com/how-to-use-the-ssb-strategy-when-building-a-brand

     

    “Put the cart before the horse”

    The whole process of creating a new identity for a project is far from simple; it’s a big jigsaw puzzle that consists of many components. It is unfortunate that some clients dive into this process without giving the priority to brand identity and value.

     

    This might seem normal to several people who don’t understand the brand process but it’s actually a very destructive process – especially, if the aim is to build a balanced, strong, and consistent brand.

    Many clients go ahead and plan their campaign extensively, not factoring the image, the story and how their brand is portrayed to their audience. This is a one-way relationship that will lead to a result with a flawed finish.

    The brand should always be present from the beginning because it will be the façade of the project, whether through marketing, design, or simply interacting with the public.

    How can we do that?

    When manufacturing a jigsaw puzzle, we tend to create the whole picture first, and then we start to cut it up into parts. The same thing goes for any project. We need to envision the whole picture, then start with the execution, and only then, we will have a complete project with vivid features.

    To reach the final step, we need to have a pre-planning process that has all the vital aspects of the project. This can be summed up into three words: Story, Strategy, and Brand (SSB).

    The Story

    This is the main component that carries all the principles, goals and characteristics of the project or brand. Simon Sinek has pointed this out in his book “Start with Why – The story indeed creates a spirit for the brand, which can ensure the regeneration of the content creation and consistency. Examples include Adidas, Apple, and Amazon – all of which have created compelling stories.

    The Strategy

    It is the roadmap for any project; the output of this step is to know the brand positioning in comparison with other competitors in the market, and what the brand promises and what it delivers. This is usually called the “tagline”, “Mantra” or “Slogan”. Nike’s famous slogan “Just Do It” is a good example.

    The Brand

    This part revolves around two things; the first is the “Brand Visual Identity”, which is inspired by the story and stimulated by the strategy like the Apple logo. The second part is the attitude, or what we call “Brand Culture”. It means rooting the brand’s values within the public, which can eventually result in what we call “User Experience” (UX).

    What we really need when building a brand is not have it work partially but holistically through applying the SBB method. If we don’t, then we will not Put the Cart Before the Horse.

    Jaafar Hamza is the CEO & Founder BOXOBIA

     

  • رباعية التسويق في صناعة الترفيه … كيف نؤسس جمهوراً متفاعلاً منتمياً للهوية؟

    جعفر حمزة – مؤسس شركة BOXOBIA

    ..

    “من يصنع الترفيه، يمتلك دفّة التوجيه”

    أخذت صناعة الترفيه الرقمية “والحديث هنا عن الألعاب الرقمية” مساحة مهولة من الاهتمام والوقت من فئة الأطفال واليافعين بالخصوص. تلك الجاذبية المُتقنة التي تشدك شداً تدعوك لفتح أبوابها والولوج في عالمها، لتصبح أحد مرتاديها أو عُشاقها، فتكون أنت “العُملة” الحقيقية لهذه اللعبة، فتفاعلك من متابعة ولعب وإشادة بها، يمثل رأس المال التسويقي الفعلي لها، لتنتشر كالنار في الهشيم، وتكون محط اهتمام واستخدام.

    تلك المغناطيسية في الألعاب، من ثمار الفهم العميق للسلوك البشري، وتقديم “فسحة افتراضية” للتنفيس والشعور بالتحدي والمغامرة وتقديم لذة الإنجاز، فضلاً عن التنافسية، إلى صنع مجتمع مواز افتراضي، خصوصاً للألعاب الجماعية. وكانت هذه ديدن المجتمعات البشرية منذ القدم في صناعتها للترفيه، مع اختلاف وتطور أدواتها.. “صناعة المُتنفّس” عبر رياضة أو خرافة أو غيرها.

    ومع زيادة عدد مستخدمي الهواتف الذكية في العالم، وسهولة تنزيل الألعاب من متاجر أبل وغيرها، أصبحت سوق الألعاب أكثر وفرة ووصلاً للجمهور، حيث يقع بين يدي المستخدم عشرات الآلاف من الخيارات ليرفّه عن نفسه متى شاء، ليُخال له أن القرار بين يديه مع هذا الكم المهول من الخيارات.

    تتخذ بعض الألعاب ما أسميه أسلوب النمو الأفقي فيها، بزيادة عدد الخيارات وتوسّع مجال المنافسة والتشويق عند المستخدم، حيث يمكنه اكتشاف مناطق جديدة، بل تكون له القدرة في صناعة بعضها بنفسه، مثال “لعبة Roblox” التي تمثل أكبر وأضخم منصة تفاعلية رقمية في هذا المجال، حيث تُعتبر بحسب الموقع الرسمي لها بأنها اللعبة رقم ١ للأطفال واليافعين. وقد أنشأ المستخدمون ما يزيد عن ١٥ مليون لعبة باستخدام الخيارات والأدوات التي توفرها هذه اللعبة لهم، حيث تُمكنك اللعبة من صناعة عالمك الخاص وقوانينك التي تود، لتتحول هذه اللعبة إلى مساحة تفاعلية ضخمة من المستخدمين حول العالم.

    فضلاً عن الزاوية التعليمية المتعددة التي يذكرها الموقع الرسمي لهذه اللعبة https://corp.roblox.com/education/

    والتي تتشابك بها الرياضيات والفيزياء مع البرمجة بشكل مُلفت وقوي.

    وتتخذ لعبة Lego من نفس الاتجاه في توفير “عناصر التكوين والإبداع” لجمهورها، فتتسع قاعدتها دون توقف. ويمكن الاستفادة من تجربتي Lego و Roblox في المجال التسويقي من خلال النقاط التالية:

    1. فهم دقيق لسلوك المستخدم، عبر تقديم قوالب جاهزة يمكنه أن يرى إنجازاً يحققه أو مغامرة يخوضها أو تجربة جديدة يعيشها، وتمثل هذه الألعاب تحقيقا لتلك “الرغبات”. فضلاً عن فهم “ذائقة” الجمهور المستخدم، وما يتبع ذلك من تصميم لتجربة مستخدم مميزة UX User Experiance .  لذا فكّر في أي رغبة تود إشباعها لجمهورك؟ وأي قيمة يمكنك تقديمها بجدارة له؟
    2. توفير مساحة التفاعل مع الجمهور إذ تعمل الألعاب في جعل المستخدم جزء منها في مستوى وصانعاً لها في مستوى آخر. ويمكن إسقاط ذلك على كثير من المشاريع من خلال توفير هاتين المساحتين، بالنسبة الممكنة حسب نوع المشروع والهوية المقدمة للجمهور.

    فتوفير “مساحة تفاعلية” يقوم الجمهور فيها بعمل ما مرتبط بنفس البراند بشكل أو بآخر يكوّن علاقة خاصة بين الجمهور والبراند.

    وعليك كصاحب مشروع أن تفكر بالسؤال التالي:

    ما المساحة التي يمكنني تقديمها للجمهور للتفاعل مع البراند الخاص بي؟ وهنا لا أتحدث عن تقديم مسابقات أو عروض فقط، بل أن يكون الجمهور بطريقة ما جزء من البراند في تسويقه أو تكوينه أو في سير عملياته أو مشاهدته.

    ويمكن العروج بهدف الإلهام على تجربة kidzania كمثال جميل على نمط التفاعل المقدم فيها.

     http://www.kidzania.com/en

    ٣. التحديث المستمر، وصناعة “الشغف”، بحيث يكون التجديد بين وقت وآخر ديدن مشروعك، ولو بشكل بسيط، باستخدام أسلوب الكايزن في التطوير البسيط المستمر Continus improvement، فالرتابة هي عدو تطوير العمل، والتجديد هو ما يحفظ بريق البراند للجمهور في كل مرة.

    ما تقوم به منصات الألعاب هذه، هي خاصية التجديد والتطوير الذي يمتد لأبعاد كبيرة. فالتحديث المستمر هو التشويق بعينه لاكتشاف الجديد وسبر مغامرة مختلفة، فيتم فتح باب ومن كل باب ألف باب، حتى تمتد الجاذبية لأبعد مدى. وهنا يكون اللعب على وتر “حب الاكتشاف” و”الغموض” الدافع للفضول، وكلها دوافع ذات طاقة هائلة يمكن ترجمتها لسلوك مكرر يشبه الإدمان، وهو ما نلاحظه في اليافعين والأطفال ممن يتابعون الألعاب وتحديثاتها، فيتم صناعة وعي جماعي ذكي تقوده قوة الكلمة Word of Mouth في مجتمع افتراضي وعُرف قوي لا يمكن الفكاك منه.

    ٤. الثقافة الترابطية بين المستخدمين، بحيث تكون هناك “لغة” تواصل مشتركة بين المستخدمين عند اللعب، ويأخذ ذلك مدى أوسع من اللعبة لتكون جزء من الكلام المحكي أو حتى السلوك المحكي، مثال رقصة Floss في لعبة Fortnite.

    حيث أصبحت أيقونة لتلك اللعبة بطريقة أو بأخرى، حتى ألقت بظلالها بشكل أوسع، لتكون جزء من دعاية بيبسي للعيد الوطني السعودي. “قد تم حذفه كما يبدو، ويمكن مشاهدتها من خلال هذه التغريدة”

     https://twitter.com/iMlk93/status/1043857334735384576/video/1

    * اضغط على الصورة لمشاهدة واضحة

    وتلك الرباعية الترفيهية تُسهم مع الوقت في زيادة رقعة التفاعل الكمية والكيفية إلى تكوين “مجتمع” له مصلطحاته، إشاراته، طقوسه، لغته، بل حتى رقصاته. وهذا الشعور بالإنتماء هو فيصل توجيه السلوك وصياغته، ولا مناص منه، إذ يعمل كالمغناطيس، فيشدك شداً إليه، ويجعلك تشعر برغبة الاستمرار فيه، لأنه يغذيك بتلك الجاذبية الفطرية الذي يميل الناس له، وهو “الشعور بالإنتماء” كما يذكره Simon Sinek في عدد من محاضراته حول تحليل سلوك الناس تجاه بعض البراندات دون غيرها.

    فالجمهور يريد أكثر مما هو منطقي Audience want more than Logic كما ورد في كتاب Brand Gap للكاتب Marty Neumeier

    فالتماشي مع الرغبات الفطرية الدافعة لتكوين السلوك واتخاذ المواقف، هي ما تقوم عليه أكثر الألعاب الرقمية شعبية، فضلاً عن التموضع الذكي الذي تقوم به كبرى البراندات في العالم، لكسب القلوب بامتدادات بصرية ونفسية، لأجل المحافظة على الجمهور الحالي والعمل على توسعة هذا “الإنتماء” كماً وكيفاً، وإشباع ذلك بالرباعية الترفيهية (الفهم/التوفير/التحديث/اللغة)

    كيف نستلهم نقاط التميز في الألعاب التفاعلية لأجل تسويق أفضل للمشاريع؟

    1. الوقوف بشكل متأمل ودراسة بيئة السوق المستهدفة
    2. العمل على “الدوافع الفطرية” بشكل متأن يتسم بالنفس الطويل
    3. صناعة محتوى ملهم
    4. ابتكار طرق تفاعل باستخدام الوسائل والمنصات المتوافرة
    5. خارطة طريق للتسويق مرنة وقابلة للتطوير المستمر
    6. محطات إعادة شحن طاقة التفاعل بين الجمهور والبراند
    7. وضع العين دوماً أثناء العمل على رسالة المشروع/البراند.

    * .. اضغط على الصورة لمشاهدة واضحة

    كل ما يحجز مساحة من الإهتمام ويولد التفاعل المُفضي لتشكيل سلوك يتبعه شراء بشكل مباشر أو غير مباشر، يجب أن يكون موضع إهتمام للمعاينة والدراسة واتخاذ نقاط القوة منه موضع تأمل ودراسة. وما زالت الألعاب التفاعلية لها مكانتها في القلوب جيلاً بعد جيل، وحريٌّ الاستخدام الأمثل لنقاط قوتها في مجال البراند وتسويقه.. لمن تأمل..

  • العتبات الثلاث .. “الشخصنة”، من الاستهلاك إلى الإنتاج..


    ما زلتُ أذكر الطبق الذي لا يمكنني أن أخطأ من أي بيتٍ أتى حين تتبادل الأطباق في شهر رمضان المبارك، وهي حركة تدوير للكرم والتواصل بين أفراد الحي الواحد.
    فلكل طبق “وسم”بكتابة اسم “أم حسين” و”بيت حاج ابراهيم” أسفله!!
    ولم تتغير “المُلكية” للأشياء وتعريف أصحابها بها الآن عن ذي قبل، فالمفهوم والهدف بيِّن،
    إلا أنه اتخذ “طعماً” مختلفاً في الوقت الراهن واتخذته الهويات التجارية سبيلاً لكسب الود وتعزيز العلاقة مع الجمهور.

    فباتت حركة “شخصنة” المنتجات إحدى أهم وسائل توطيد العلاقة بين الفرد والهوية التجارية.
    وقد انتهجت كثير من الهويات التجارية هذا المنحى بوضع الأسماء على منتجاتها، لتعطي طابعاً شخصياً متفرداً لصورتها في ذهن الزبون.
    ومن تلك الهويات على سبيل المثال لا الحصر:
    Coca Cola
    Korn Flakes
    Nutella
    Nike
    وغيرها الكثير..
    فقد تعدَّت هذه الهويات عتبة الجودة بفرض هيبتها وحضورها في السوق ولتكون خياراً مفضلاً لدى الزبون، لترد الإحسان بالإحسان كما يقولون، عبر شخصنة منتجاتها بوضع أسماء عليها، لترتقي إلى عتبة الولاء، وهي درجة متقدمة في العلاقة بين الماركة والفرد

    سيكلوجية الخصوصية ووسم مقتنيات الفرد بإسمه قديمة قدم التاريخ، لكونه “صانعها” أو “شاريها”، وما زال الأمر على ما هو عليه، لكن بطعم جديد تقدمه ماركات لها وزنها وسمعتها ومكانتها في عقول الناس كما في قلوبهم.

    وهناك عتبة ثالثة وهي أقل انتشاراً وممارسة، عندما “يصنع” الفرد منتجه الخاص به، ويُوسمه له. ومع توافر آلات التصنيع كالطابعة ثلاثية الأبعاد 3D Printer التي تتيح للفرد صناعة منتجه، بات الأمر قاب قوسين أو أدنى في الوسم، اسماً وفكرة وتنفيذاً. لم يعد الأمر كما تصورنا من صنع قوالب جاهزة ومكررة بحيث يكون الفرد عبارة عن “رقم” مستهلك لا غير، ضمن نطاق “العولمة” السالبة.
    فقد باتت العتبة الثانية مُجددة للعلاقة ومعززة لسلوك استهلاكي قائم.
    ولئن اعتبر البعض أن الأمر برمته هو مجرد إعادة لتعليب المنتجات لضمان استمرار الاستهلاك، فلا أقلها بأن هناك مساحة إبداع واقتراب قد تدفع البعض للصعود إلى العتبة الثالثة. عتبة التصنيع والابتكار الفردي.
    ولا يكون الأمر بوسم المنتج المتوافر في السوق فقط كما هو الحال في أمثلة الماركات التي ذكرناها من قبل.
    بل تكون هناك منتجات لأفراد أو شركات صغيرة تقوم بالتصنيع والوسم بما يعكس هويتها وهدفيتها بكل حرية.

    لكل أمر ثلاث عتبات، اقتناء أو وسم الموجود بشخصك أو تصنيع الأمر كما تود.
    وقد يأتي يوم تقوم فيه الأمهات بصنع “الأطباق” لشهر رمضان خاصة عبر

     

    3D Printer

    بالشكل واللون والحجم كما يرغبن، مع ذكر أسمائهن عليها، ولكل عائلة وسم وشعار.. من يدري؟

     

     

    جعفر حمزة
    المدير الإبداعي لشركة

    BOXOBIA